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Foto del escritorAlexis Rodriguez

Un repaso a la evolución del juego de mesa



Por Francisco Miguel Espinosa


El primer juego de mesa tiene cinco mil años de antigüedad. Se encontró en una excavación en Turquía y arrojó luz sobre uno de los conceptos que no se tiene claro desde cuándo el ser humano maneja: el ocio. El afán por jugar, distraerse y unir lazos con los compañeros; pero los juegos de mesa pudieron haber nacido con otra función: entrenar la mente. En Juegos de guerra (John Badham, 1983) el personaje de David (Matthew Broderick) casi inicia una guerra termonuclear por jugar con un ordenador. Los años ochenta miraban entonces a la incipiente era digital con temor y sorpresa: un mundo de posibilidades, muchas de ellas funestas. Pero también se habla de la posibilidad de entrenar la mente, de la importancia didáctica de estos juegos. Y la evolución de estos juegos viajan en paralelo a la historia de la humanidad. La raíz de la historia de Juegos de guerra viene de la evolución del juego de mesa. El simulador de guerra primigenio, el ajedrez, cuyo origen parece poderse situar en la India, con una versión para cuatro jugadores y notables diferencias a lo que conocemos hoy día. Desde aquella excavación hasta hoy día, el juego de mesa está a un paso de cambiar incluso su denominación.

No es casualidad que la imagen que nos viene a la cabeza cuando pensamos en el reciente fenómeno de Netflix, Stranger Things (The Duffer Brothers, 2016), sea un corro de chavales en un sótano, sentados en torno a una mesa de madera, jugando a Dungeons&Dragons. El que más y el que menos se ha pasado horas con la punta de la nariz metida en un tablero de algún tipo. El juego de mesa fue el primer simulador de la historia: no es difícil imaginar a los belicosos generales de las épocas pasadas afanados en juegos de mesa, tratando de emular las decisiones de la batalla, manejando figuras que representan a los soldados, a los generales, la infantería, sintiéndose más inteligentes en el estúpido arte de matarse unos a otros. La adolescencia de muchos viene dividida en los juegos que nos marcaron: antes de los años ochentas, la dualidad entre parchís/oca reinaba en nuestro país, pero si hablamos de juegos de mesa, una nota al pie de página se merecen los Juegos Reunidos Geyper.


'Stranger Things'. (Imagen: Netflix.)
'Stranger Things'. (Imagen: Netflix.)

Antonio Pérez Sánchez fundó la empresa Geyper a mediados de los cuarenta, fabricando juguetes de corte moderno que pronto pasarían a lo que supuso la gran idea: reunir bajo una misma caja una serie de juegos que acabarían con las discusiones entorno a qué elegir para echar la tarde. Los Juegos Reunidos Geyper unían bajo un mismo emblema algunos de los juegos más interesantes de la época, como la oca (cuyo origen se puede rastrear hasta el siglo XVII, en Italia), ajedrez, bingo, parchís (cuya cuna se encuentra en la India, en el siglo XVI)…Y algunos otros, que las generaciones nacidas bajo el amparo de internet solo consiguen calificar como «misterios». De hecho es posible que la dicotomía más inexplicable de nuestro siglo, la unión improbable entre el juego de la oca y el parchís en un solo tablero reversible, tenga su nacimiento en este compendio de juegos reunidos. Para las sombras de la historia queda quién fue el artífice de esta curiosa decisión que enlazó ambos juegos para la eternidad. Lamentablemente, la llegada de influencias americanas y de la época digital terminó definitivamente con el santo grial de los juegos de mesa en España, y de paso con la empresa, que cerró en 1987.

Casualidades de la vida, el cierre de la empresa Geyper coincide con la segunda edición de Dragones y Mazmorras, juego creado por Gary Gygax y Dave Arneson, momento en que el juego se expandió de su territorio definitivamente, aunque la serie de dibujos animados ya había hecho sus pinitos en nuestro país. Un juego que ayudó a que calara el concepto de rol en una juventud a la que los juegos clásicos, esos que tenían ya siglos de antigüedad, se les empezaban a quedar cortos.

Y si Stranger Things nos regalaba esos entrañables momentos con la partida de rol, como ya apuntábamos, no es casualidad. Toda una generación de frikis se forjó con los nuevos juegos de mesa. En los noventa, el salto definitivo llegó con el rol narrativo, de cuyo auge tuvo buena parte de culpa la empresa White Wolf y su juego Vampiro: la mascarada. Si bien es cierto que aquí la tendencia se bifurcó y no todos los jóvenes jugaban a rol (pues durante su inicio era algo que se miraba con susceptibilidad por parte de los adultos), no se puede ignorar a la generación que utilizaba dados de diez caras, manuales del Mundo de Tinieblas o figuras pintadas a mano. Los juegos de mesa habían dado un salto evolutivo y abandonaban sus mecánicas sencillas para explotar la imaginación del jugador.

Con la llegada del nuevo milenio, el juego de mesa ha vivido su época dorada. La evolución, que es el tema que nos atañe, ha logrado expandir sus redes tanto en los ámbitos digitales como analógicos. Y es que el juego de mesa se ha convertido en una convención social: hoy día es normal encontrarse algunos juegos en reuniones de amigos, en cenas informales, que amenizan la velada y ayudan con la ardua tarea de socializar. Nada mejor para entablar conversación con el amigo de un amigo al que no conocemos como encontrarse en el mismo equipo. Juegos de corte clásico pero cuyo fin último es establecer pautas sociales: Pictionary, Cluedo, Monopoly y un largo etcétera… En los últimos años en nuestro país se ha vivido un auge del juego de mesa social, y el rol se ha unido a la convención, gracias sobre todo a la labor de empresas como Edge. Pero también el rol «adulto» se ha masificado, con la sofisticación de algunas de las fórmulas ya conocidas, en juegos como Arkham Horror (basado en los escritos de H. P. Lovecraft), Munchkin, La furia de Drácula, Zombies… Juegos que recuperan la fórmula de terror, fantasía y ciencia ficción de la que hizo gala el rol de los noventas, pero adaptado a mecánicas para todos los públicos.

Sin embargo, el último gran salto en el juego de mesa, que ahora coquetea con la denominación de «juego social», se ha dado gracias a la tecnología. Desde la llegada de la consola Wii (Nintendo, 2006) el videojuego abrazó el carácter social y casual que los juegos de mesa ya conocían tan bien. El gran triunfo de esta consola, y por lo que será recordada, fue introducir el juego en las reuniones entre amigos. En las familias que compartían una noche de diversión. Juegos diseñados con la pretensión de hacer equipos, jugar unos contra otros, con fórmulas sencillas asequibles para todos los públicos y edades. La revolución de los smarthphones continuó con este estela, estableciendo pequeñas revoluciones en el sector como Apalabrados o Hearthstone.

Playstation, empresa líder de consolas en gran parte del mundo y que pega muy fuerte en nuestro país, no quiso quedarse atrás. A la competencia de Wii sumaron fuerzas con la desarrolladora Relentless Software para lanzar Buzz!, una clase de juego social que imitaba a los concursos televisivos y empleaba unos mandos con forma de pulsadores. La fórmula se fue reciclando con los años, hasta que estas navidades se lanzó Playlink, la nueva modalidad de juego de mesa para Playstation 4 y que viene auspiciada bajo el eslogan «Videojuegos de mesa», en que se combinan el propio juego para la consola, el uso de la app de Playlink para móviles y algunos elementos físicos de atrezo. Pareciera que las barreras entre el videojuego y el juego de mesa, que no dejan de ser primos hermanos, se intentan difuminar. Sin embargo, algunos verán en este Playlink una reminiscencia al mítico Atmosfear: una combinación de juego de tablero y cinta VHS que nos obligaba a realizar actividades reales siguiendo las pautas del Gatekeeper que nos hablaba a través de la pantalla y dirigía el juego.

¿Y qué le espera al juego de mesa? Basta con echar un vistazo a las tiendas para encontrarnos un surtido de juegos de mesa de lo más variado: incluso en nuestro país existen algunos ejemplos de desarrolladores de juegos que no se quedan atrás, con propuestas como Virus!, desarrollado por D. Cabrero, C. López y S. Santisteban y editado por Tranjis Games, que ha gozado de muy buena aceptación. También nos encontramos con que el juego de rol ha expandido sus fronteras, buscando sin duda la resistencia al olvido, y aprovechando las nuevas tecnologías con juegos narrativos para móviles como Vampire the Masquerade: We eat blood y Mague: The Ascension Refuge, desarrollados recientemente por White Wolf y que expanden el Mundo de Tinieblas; en nuestro país el rol de mesa narrativo goza de buena forma gracias a editoriales como Nosolorol, cuya labor nos ha brindado la oportunidad de recuperar clásicos como Aquelarre, desarrollado por Ricard Ibáñez en los años noventa.

El juego de mesa, o juego social como ahora se quiere llamar, sigue gozando de buena salud, pero la historia de su evolución daría pie a un ensayo mucho más extenso. Mucho ha llovido desde la época de los Juegos Reunidos Geyper, y más aún desde que el ajedrez, el backgammon o el mikado pusieran a prueba los intelectos inquietos de la antigüedad, y jugar ha dejado de ser cosa de niños. Aunque la fórmula se ha afinado tanto que hoy día la producción de juegos de mesa no está al alcance de cualquiera, la lista de los Reyes Magos, que ha cambiado considerablemente desde los años cuarenta hasta ahora, sigue incluyendo muchas de estas cajas llenas de aventura. Y por mucho que la barrera digital busque romper esa cuarta pared que separa al jugador digital del analógico, una cosa podemos aventurar: el juego de mesa seguirá formando parte de nuestro ocio y de nuestro desarrollo social. Echen a rodar los dados.


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