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Explorando los beneficios y desafíos de abordar temas pesados en juegos de rol

Los diseñadores de juegos de tablero están haciendo llorar a los jugadores y trabajan para mantenerlos a salvo
Ilustración: Lianne Hazendonk para Polygon

Por Keerthi Sridharan


La gente se está enamorando de los juegos de mesa que los hacen llorar. Entre la victoria de Las Ávidas Espadachinas Sáficas por ganar el ENnie 2022 como Mejor Juego del Año, una respuesta extremadamente positiva de los fans a Viajes por la Ciudadela Radiante de Dungeons & Dragons y la aclamación de la crítica de Yazeba's Bed & Breakfast, está claro que muchos están interesados en juegos que les pidan explorar todo tipo de procesos profundamente humanos. Con juegos que abarcan temas que van desde la pérdida, el trauma y el dolor hasta la extrañeza, la identidad diaspórica y la construcción de comunidades, la próxima ola de juegos de mesa no tiene miedo de profundizar.


Hace poco hablé con los renombrados diseñadores de juegos de mesa Jay Dragon (Wanderhome, Sleepaway), Kazumi Chin (Invincible Sword Princess, Rogue 2E) y Rae Nedjadi (Apocalypse Keys, Our Haunt) sobre los juegos que nos permiten transmutar el trauma, por qué nos encanta llorar en el mesa y cómo construir espacios de juego seguros desde cero.


Muchas de estas ideas tienen sus raíces en el propio formato, dicen. El objetivo de un juego de rol de mesa es que reacciona ante ti, lo que lo convierte en una vía de juego única; los videojuegos y los juegos de mesa clásicos se ciñen a un conjunto de reglas, opciones posibles y entidades conocidas, con poco margen de maniobra, dice Dragon: "Un videojuego es este objeto que existe, y tu compromiso con él puede ser unilateral, pero con un juego de mesa, lo ideal es que sea algo que responda activamente a las cosas que estás haciendo”.


Chin agrega que jugamos juegos de mesa "para abrir portales a otras formas de ser, sentir y espacio con los demás". La elección de un grupo de hacerse amigo de un monstruo en lugar de matarlo, por ejemplo, puede cambiar una narrativa típica, abriendo caminos para juegos atípicos o inusuales. Esto es especialmente cierto en sistemas como Powered by the Apocalypse y Belonging Outside Belonging, que alientan a los jugadores a no planificar con anticipación, sino a jugar para averiguar qué sucede.


"Especialmente en los últimos años", dice Nedjadi, "los juegos de rol de mesa realmente encarnan esta idea de que todos tratamos de cuidarnos unos a otros y asegurarnos de que todos estemos a salvo". Eso no quiere decir que los videojuegos no puedan promover temas de comunidad y cuidado, pero los juegos de mesa les dan a los jugadores la oportunidad de decidir qué tipo de juego quieren jugar y qué tipo de portales quieren abrir juntos.


Pero, ¿cómo pueden los juegos que prometen mantener seguros a los jugadores lidiar con problemas de racismo, homofobia y discapacidad? Y, por extensión, ¿por qué los jugadores eligen activamente participar en juegos que tratan estos temas?


Arte de 'Yazeba's Bed & Breakfast' (Imagen: Possum Creek Games)

Como dice Dragon, los juegos crean un entorno en el que las cosas se pueden transmutar: “En la vida real, como personas marginadas, navegamos por una serie gigante de sistemas entrelazados e infernalmente monstruosos. Tenemos estos sistemas en nuestro mundo; la relación de nuestra sociedad con el amor, la familia, el duelo, son todos modelos sistemáticos. El atractivo del juego radica en parte en nuestra capacidad de tomar estas cosas que están presentes en nuestras vidas y transmutarlas y examinarlas y tenerlas en nuestras manos, y al hacerlo, quitándoles el poder y dándonos este espacio, como gente marginada, para jugar con ellos”.


“Toda la experiencia humana está estructurada por una historia”, dice Chin. “No puedes vivir una vida sin historia; no se puede vivir en un mundo sin historias. Entonces, cuando las historias del mundo no funcionan para ti, cuando no son permisivas con tu existencia, entonces te atraen otras formas de contar historias. Las 'cosas malas', y nosotros contando historias sobre las cosas malas, somos nosotros tratando de lidiar con un mundo narrado para volver a imaginar lo que significa para nosotros lo malo en la historia". Esto se aplica tanto a los diseñadores y escritores como a los jugadores, dice Chin. Los grupos de juego pueden optar por abordar temas difíciles en sus sesiones, pero los diseñadores de juegos también cuentan historias y se enfrentan a las "cosas malas".


Los tres diseñadores a menudo trabajan con temas profundamente emocionales: muerte, trauma, pérdida de memoria, revelación, pertenencia y narrativas poscoloniales. Pero la mayoría de las veces, dice Nedjadi, incorporar esos elementos en estos juegos es un accidente. “No pienso en esas cosas de antemano cuando diseño juegos. Simplemente sale naturalmente: todos los sentimientos poscoloniales, toda la extrañeza. Como soy una persona marginada que conoce tanto trauma, pérdida y dolor, esas cosas aparecerán en las cosas que hago. Pero debido a que también soy una persona que, quizás al sobrevivir tanto tiempo, tuvo que aferrarse a la esperanza, mis juegos también cuentan con esperanza”.


La incorporación de estos temas en los juegos de mesa también puede resultar en que los jugadores se involucren con ellos de maneras sorprendentes, ofreciendo formas alternativas de comprensión y procesamiento, abriendo portales, una vez más, hacia nuevas formas de ser y sentir. Nedjadi habla sobre observar las pruebas de juego de Become One, su juego sobre un robot de IA fracturado cuyos únicos recuerdos son los que pertenecían a su piloto. El juego incorporó sin querer elementos de la propia experiencia de pérdida de memoria de Nedjadi como alguien con epilepsia del lóbulo temporal.


“LAS HERRAMIENTAS DE SEGURIDAD SON COMO PONER UNA CURITA ENCIMA DE 500 AÑOS DE MARGINACIÓN, TRAUMA, COLONIZACIÓN Y CAPITALISMO”


“Fue realmente sorprendente ver a la gente interpretarlo, porque cuando hablaban de que sus recuerdos se corrompían o se perdían, tenían conversaciones que había tenido conmigo mismo, cuando estaba lidiando con la comprensión de que estaba perdiendo mis recuerdos debido a las convulsiones. Pero lo hicieron con tanta seguridad. Cuando lo estaba discutiendo conmigo mismo, fue un momento muy aterrador, y me tomó mucho tiempo procesar todas esas cosas. Pero cuando vi a mis amigos hacerlo, decían exactamente las mismas cosas, pero podían hablar de tal manera que había mucha compasión, y de eso aprendí a ser compasivo conmigo mismo también.”


Todos estamos de acuerdo en que la seguridad del jugador es crucial para la exploración exitosa de estos temas difíciles. Herramientas como la Carta-X, la lista de verificación de seguridad de Monte Cook y las sesiones cero para analizar los límites de los jugadores han ganado popularidad tanto en los juegos en casa como en las jugadas reales, pero existen algunas dudas sobre si el uso de herramientas de seguridad hace que un espacio de juego sea inherente seguro.


“Las herramientas de seguridad”, dice Dragon, suspirando, “son como poner una curita encima de 500 años de marginación, trauma, colonización y capitalismo”. No son suficientes para garantizar la seguridad de los jugadores, continúa Dragon, especialmente cuando un juego trata con elementos potencialmente dañinos: "El problema es que actuamos como si fuera a estar totalmente bien cuando tomas un juego que no fue diseñado con herramientas de seguridad en mente, un juego que fue diseñado desde cero para tener una mecánica hiriente y temas peligrosos, un juego que está diseñado para jugar con fuego, y luego decir: 'Estará bien siempre que todos completemos una lista de verificación de antemano'. Y eso... no es cierto".


El proyecto de construir una cultura de seguridad en el juego requiere más esfuerzo de todos los lados, dice Dragon: “Las herramientas de seguridad son el primer paso. Tenemos este patio de construcción donde la gente baila sobre las vigas del techo y hemos aprobado la legislación de OSHA (Administración de Seguridad y Salud Ocupacional)”.


“Aprobar la legislación no evitará que la gente muera por caerse de las vigas del techo. No va a ayudar a las personas que son presionadas por sus compañeros para subirse al techo y bailar de todos modos. Necesitamos realmente construir una cultura de seguridad que entienda que, ya sabes, los inspectores de OSHA no son aguafiestas”.


Arte de 'Wanderhome' (Imagen: Possum Creek Games)

El problema, según Dragon, es que la metodología y el enfoque de los juegos de mesa "clásicos" no dejan lugar a la seguridad. Usan Dungeons & Dragons como ejemplo, diciendo que la relación entre las personas en D&D se basa en el poder y en ejercer poder sobre los demás. “Si hago una Tirada de Persuasión sobre ti, estoy consultando efectivamente los dados para ver si puedo controlarte mentalmente”, dice Dragon. “Si uso un hechizo de Encantar Persona en ti, estoy violando tu consentimiento y agencia de una manera bastante grande. ¿Tienes un juego en el que esa es la base filosófica de la estructura, y luego pones la Carta-X en él, como si eso fuera a ser lo que evitaría que las personas se lastimen?


En cambio, dice Nedjadi, los juegos deben diseñarse teniendo en cuenta la seguridad desde cero. "En muchos de mis juegos que tratan temas emocionales muy difíciles en los que eres un personaje gay desordenado, tengo que pensar constantemente en cómo crear, entre comillas, 'seguridad'", dice. “La realidad de esa pregunta es: ¿Cómo construyo un sentido de poder narrativo que no está solo en manos del Director de Juego? ¿Cómo construyo esta habilidad de comunicar y colaborar? Tenemos que abordarlo desde la perspectiva de construir seguridad en cada aspecto del juego”.


“El proyecto para nosotros no es decir Sí, herramientas de seguridad, termina la conversación”, dice Chin. “Se trata de pensar en cómo creamos juegos en los que suceden más cosas que nos permiten ser vulnerables y jugar de la forma en que queremos jugar.


“A menudo participo en juegos con extraños y no puedo participar plenamente, porque no sé si [ellos] saben cómo actuar con seguridad. Las herramientas son bonitas y todo eso, pero la seguridad no es una herramienta; es una práctica que emerge a través de la confianza. No puedo ser vulnerable contigo hasta que me hayas demostrado tu habilidad para reconocer tu propio poder dentro del juego como persona.


“No sé cuál es la cultura de este espacio, ¿sabes? Así que realmente se trata de diseñar juegos en los que pueda confiar en que el juego me puede guiar. Quiero el juego que me permita ser vulnerable de forma segura desde el primer momento”.


“Creo que el mejor camino a seguir es que más personas marginadas creen juegos que aprovechen esa vulnerabilidad”, dice Nedjadi. “Es algo a largo plazo, pero ya estamos viendo sus efectos, considerando cuánto tiempo ha existido el diseño independiente. Nosotros estamos en nuestro camino."




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