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  • Foto del escritorAlexis Rodriguez

Informes desde el Campo: Pruebas de juego de 'Starfinder' Segunda Edición

Thurston Hillman, Director Creativo General de Starfinder, habla entre bastidores de algunas de las pruebas de juego internas del futuro juego de rol

Por Thurston Hillman, Director Creativo Gerente (Starfinder)


Aquí hay un vistazo detrás de escena de las pruebas de juego internas de Paizo.


¡Bienvenido a uno de nuestros primeros blogs tras el reciente anuncio de Starfinder Segunda Edición! Para aquellos de ustedes que no me conocen, soy Thurston Hillman, director creativo general de Starfinder. Básicamente, eso significa que dirijo la visión creativa de la marca Starfinder y, al mismo tiempo, gestiono a las excelentes personas que trabajan en el juego de rol Starfinder. Hoy, mientras continuamos con nuestra experiencia de prueba de juego abierta, quería darte un vistazo detrás de escena de algunas de las pruebas de juego internas que hemos estado haciendo aquí en Paizo.


Hasta este momento, el equipo ha estado realizando algunas pruebas de estrés inmediatas de nuevas clases bajo la dirección del gerente general de nuestro director de diseño de juegos, Jason Bulmahn. Estas involucraron algunas aventuras temáticas sobre una nave estelar que se acercó demasiado al Horizonte de un Evento, o un encuentro mortal en la jungla donde aprendimos que la criatura que nos cazaba podía sangrar y por eso podíamos matarla. Las pruebas de juego que estamos revisando aquí se llevan a cabo después de éstas, pasando por alto algunos de nuestros diseños de clases iniciales más complicados y, en cambio, se centran en explorar algunos otros aspectos de Starfinder en un nuevo motor de juego.


Prueba de juego n.º 1: Barrido de calles

Nivel de personaje: 5to


Nuestras pruebas de juego iniciales generalmente se llevaron a cabo en entornos reducidos o en lugares que obligaban a jugar en espacios reducidos. Esto fue genial, porque todos sabemos que sucederán un montón de aventuras en estrechos pasillos de naves estelares o en mundos alienígenas con mucho follaje denso. Sin embargo, esas situaciones son sólo una pequeña parte de la experiencia Starfinder. Un elemento que me ha apasionado (hablando como el desarrollador que registró proverbialmente “1 cuadrado = 30 pies” en una aventura que desarrollé para el Juego Organizado) fue que necesitábamos probar algunos combates en áreas abiertas y de largo alcance para asegurarnos de que todas estas armas y granadas futuristas en las que hemos estado trabajando sean divertidas y equilibradas en el juego.


Protagonizando esta prueba de juego:


  • Director de Juego: Thurston Hillman (Director Creativo Gerente de Starfinder)

  • Operativo: Jessica Catalan (Desarrolladora de la Sociedad Starfinder)

  • Místico: Dustin Knight (Desarrollador de Starfinder)

  • Soldado: DJ/PNJ interpretado por Thurston

  • Witchwarper: Jenny Jarzabski (Desarrolladora Sénior de Starfinder)


Para un resumen rápido de las clases en juego aquí...


El Operativo se concentra en usar armas y apuntar para obtener daño de precisión adicional. El agente de Jessica para esta prueba de juego fue creado para ser un francotirador (a diferencia de nuestro icónico, que se concentra más en usar pistolas a corta distancia).


La clase Místico crea un vínculo con los miembros de su grupo y tiene una red de vitalidad que les permite almacenar puntos de vida y entregárselos a los aliados vinculados con una sola acción (para esas curaciones clave). Dustin intentó una versión de prueba usando la conexión de la canción para proporcionar algunas ventajas además de la curación.


La clase Witchwarper activa un aura cuántica, que crea efectos extraños y manipula el espacio cercano. El Witchwarper de Jenny usó la anomalía precog para ayudar a controlar el flujo del tiempo dentro y alrededor de ellos (además de apilar granadas en las bolsas de sus mejillas).


Finalmente, mi Soldado fue construido usando un estilo centrado en bombardear, con un cañón estelar y una ametralladora para aprovechar el hecho de ser un kasatha y tener cuatro brazos. Para obtener más información sobre el soldado y cómo juega, consulta la prueba de campo n.° 1.


Entramos directamente en la acción, con el grupo enfrentándose a un grupo de Guardias del Eón del Imperio Estelar Azlanti que avanzaban por las calles de una ciudad en conflicto. Estas tropas bien entrenadas usaban una habilidad llamada “avance eón” que les permitía gastar una sola acción para moverse y disparar sus rifles si terminaban adyacentes a otro aliado Azlanti. Esto condujo a una violenta salva inicial, ya que los Guardias del Eón tuvieron algunas tiradas de iniciativa excepcionales y avanzaron para lanzar una fulminante ráfaga de fuego contra el soldado. Esto también llevó a que los enemigos se agruparan, lo que resultó ser bastante útil para probar cómo trabajaba el soldado.


Una vez que los PJ se marcharon, la situación cambió rápidamente. El agente de Jessica hizo su primer disparo y abrió (naturalmente) con un golpe crítico. Este único disparo causó la enormidad de 2d12+2d6+1 de daño, luego se duplicó y luego otro 1d12 para los dados de daño fatal adicional. Esto causó un daño de 40 e inmediatamente derribó a uno de los Aeon Guards, ya que solo tenían 30 puntos de vida.


Esto marcó el tono del combate cuando el soldado comenzó a desatar el infierno con su cañón estelar, causando daño regular a los Guardias del Eón agrupados. El místico proporcionó curación puntual a través de su red de vitalidad, mientras que el Witchwarper optó por probar granadas. En este momento, el equipo de Starfinder está experimentando con granadas como efectos de área colocados con un alcance limitado y sin tirada de ataque que usan la Clase de Armadura de un personaje para determinar las salvaciones de los objetivos. Nuestras tácticas fueron un éxito y los jugadores no tardaron mucho en superar este encuentro de amenaza moderada.



En el segundo encuentro de esta prueba de juego, los PJ avanzaron más hacia la ciudad, donde fueron atacados por tropas terrestres adicionales de la Guardia del Eón, así como un par de francotiradores de la Guardia del Eón. Estos francotiradores se contuvieron y usaron una versión trasladada de la acción "Apuntar al centinela" que se encuentra en el Arquero Centinela en la Guía de Dirección de juego de Pathfinder, que les permitía sentarse y disparar con sus armas de largo alcance e ignorar la cobertura de los objetivos, una MUY poderosa habilidad. Actualmente, la acción de puntería del agente no es tan buena, ¡pero los PNJ pueden hacer trampa de vez en cuando!


Lo que más destacó de esta pelea fue el uso de un simple terreno en el mapa, un árbol caído, como cobertura. Gran parte del combate vio a ambos bandos en extremos opuestos de un tocón de árbol derribado, cada uno disparándose entre sí y luego cubriéndose para aumentar la CA contra el fuego de respuesta. Esto llevó a un combate realmente divertido y cinematográfico, que también obligó a un "duelo de francotiradores", ya que el agente de Jessica tuvo que luchar contra los dos francotiradores enemigos, uno de los cuales estaba a casi 200 pies de distancia, tan lejos que ni siquiera son visibles en las capturas de pantalla.


Esta pelea tenía otras mecánicas interesantes en juego. El soldado disparó un tiro de advertencia antes del inicio del combate para suprimir a uno de los Guardias del Eón, aplicando una penalización de combate que en realidad impidió que los guardias golpearan en el primer asalto y ralentizó su avance hacia la cobertura gracias a la condición de supresión (ver Campo Prueba n.º 1 para obtener información detallada sobre cómo funciona todo esto). Nuestro Witchwarper pudo sacar a los Guardias del Eón de su cobertura, y luego de la espiral mortal, lanzándose hacia adelante con la ayuda de magia y arrojándoles granadas mientras se agrupaban para cubrirse detrás del tocón del árbol. Mientras tanto, el místico continuó brindando curación a todos a través de su red de vitalidad, al mismo tiempo que lanzaba hechizos ofensivos confiables como explosión de ruido para ayudar a superar amenazas inmediatas. El combate terminó en la ronda 5, gracias en parte al aura del precog que dio un aumento de velocidad a los aliados que les permitió cerrar la brecha con los francotiradores en poco tiempo.



Este fue el final de la sesión de prueba. En el informe del equipo discutimos cómo las armas de área eran, en general, mucho más efectivas en grupos de enemigos (gran sorpresa, lo sé). Este había sido un punto conflictivo en nuestras pruebas de juego anteriores, donde los enemigos estaban dispersos o luchábamos contra enemigos individuales donde el daño del área no hacía mucha diferencia. Esto realmente nos hizo pensar que el soldado podría necesitar más habilidades para centrarse en objetivos individuales, algo que ya hemos empezado a considerar.


También nos hizo hablar sobre el diseño de aventuras e incluir opciones para alentar a las criaturas a agruparse para obtener beneficios. El francotirador fue consistente, con fuertes capacidades para eliminar amenazas de nivel inferior a través de críticos y causar daño confiable con sus disparos dirigidos, lo que nos hizo preocuparnos por el daño general que la clase podría causar (¡más sobre eso en nuestra próxima prueba de juego!). El místico sintió que estaba en un buen lugar en cuanto a cómo podían proporcionar curación secundaria y al mismo tiempo participar activamente en la batalla. El cazador de brujas sigue siendo uno de los que afinamos, ya que su capacidad de aura cuántica requiere que se mantengan móviles y jueguen cerca de los enemigos para aprovechar algunos de sus hechizos y efectos de deformación únicos.


¡Estén atentos para más miradas detrás de escena de nuestras pruebas de juego, noticias sobre nuestros lanzamientos en curso y discusiones sobre Starfinder Segunda Edición!




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