Diario de diseñador sobre el juego basado en el clásico anime Macross
Por Dr. Wictz
Juegos de guerra basados en cartas. Allí, el nombre por sí solo indica la importancia de las cartas para el juego en general, por lo que no puedo hablar sobre el diseño de Robotech: Reconstruction sin hablar del desarrollo de las cartas de eventos que impulsan la narrativa y la interacción de los jugadores entre sí.
¿Por qué impulsar la narrativa a través del juego de cartas?
El juego de cartas permite a los jugadores crear su propia narrativa mientras preserva momentos históricos clave del pasado. Sé que algunos de ustedes están diciendo: "Robotech es un programa de televisión, no un evento histórico", pero dentro de un universo ficticio maduro como Robotech, hay una historia de eventos dentro del canon de la serie, similar a los eventos históricos del mundo real. Las personas que sigan a Robotech tratarán lo que sucede dentro de la serie como un evento de la misma manera que un historiador estudiará el impacto de la intervención de Francia en la Revolución Americana.
Ocurren los mismos eventos, pero los resultados pueden diferir
Al igual que en la Serie COIN de GMT, que usa un formato basado en cartas para incorporar eventos históricos en una posible historia alternativa si las cosas hubieran resultado diferentes, Robotech: Reconstruction usa su mazo de eventos para traer eventos pasados del programa que podrían haber llevado a un resultado histórico/narrativo diferente dentro del espectáculo.
En Fire in the Lake de GMT, por ejemplo, la tarjeta de evento "Ofensiva del Tet" permite que tenga lugar un evento histórico, pero el impacto estratégico del evento puede diferir debido al estado del tablero mezclado con suerte, lo que permite que Fire in the Lake explore diferentes resultados potenciales que podrían haber ocurrido si las cosas hubieran resultado diferentes en la Guerra de Vietnam.
De manera similar, la tarjeta de evento "Final Assault" en Robotech: Reconstruction desencadena el ataque climático en New Macross City en la serie de televisión Robotech al tiempo que permite diferentes resultados de la serie de televisión original según el estado del tablero. Los jugadores de Robotech: Reconstruction pueden explorar una narrativa alternativa, me atrevo a decir, posibilidades históricas dentro del universo de Robotech, ya que incluso dentro del mundo de la ficción, los principales eventos podrían haberse desarrollado de manera diferente.
Selección de eventos
Los fanáticos de la ficción, como los historiadores, pueden tener dificultades para identificar qué eventos son fundamentales y qué eventos podrían haber sido potencialmente fundamentales si las cosas se hubieran desarrollado de manera diferente. Tuve que decidir dentro de un lapso de nueve episodios de Robotech qué eventos del programa deberían incluirse en el juego.
Como un diseñador de un juego histórico, realicé una investigación sobre lo que sucedió sin asumir cuánto debe determinar un evento en particular el resultado general del juego. Específicamente, me senté con mi cuaderno y anoté meticulosamente cada evento a lo largo de los nueve episodios conocidos como el período de Reconstrucción después de la Primera Guerra Robotech. Yo no decidí si los hechos eran importantes o no; solo anoté lo que sucedió e incluí esos eventos dentro del mazo de eventos del juego. Al enumerar todos los eventos solo, creé 30 de los 34 eventos dentro del mazo de cartas de eventos Robotech: Reconstruction. Para mantener el juego equilibrado para las cuatro facciones dentro del juego, me aseguré de usar las cuatro cartas de eventos restantes para garantizar que cada facción tuviera la misma cantidad de eventos.
Dicho esto, lo más importante que hice fue incluir conscientemente todos los eventos que pude documentar para que cuando los jugadores jueguen Robotech: Reconstruction, puedan descubrir qué eventos son fundamentales dentro de su propio juego y cuál no tiene que ser el mismo que el original del programa de TV.
Impacto de un evento
Eventos encontrados, comprobar. Ahora los eventos tienen que resultar en una acción real observable dentro del juego. Debido a que el juego está diseñado para que lo jueguen personas que nunca han visto un episodio de Robotech, le doy una alta prioridad a garantizar que las acciones desencadenadas por una tarjeta de evento estén conectadas con el título de la tarjeta de evento. Sin pistas tan obvias, no hay forma de que los jugadores que no están familiarizados con Robotech entiendan lo que está sucediendo dentro del juego, y mucho menos desarrollen una comprensión del espectáculo jugando solo el juego de mesa.
Realicé las acciones de la carta "Robo de protocultura" de la Rebelión Zentraedi, que representa el robo de protocultura al mover la protocultura a un espacio con Unidades Zentraedi.
El impacto de un evento es más que solo las acciones directas realizadas por la facción que realiza la acción, sino también la capacidad de reacción de otras facciones. Para mí, eso aparece en la columna de reacción de la facción, que determina qué jugador será el siguiente en una ronda. Cuando se juega una carta de evento, los jugadores comienzan desde la parte superior de la columna de reacción y avanzan hacia abajo hasta que encuentran una facción que aún tiene que jugar su turno en la ronda actual. La columna de reacción agrega otra capa de decisión estratégica a la tarjeta de evento que altera el impacto del evento desencadenado por la tarjeta.
Ciertas facciones son mejores para contrarrestar otras facciones. Además, se pueden contener otras facciones colocándolas en una situación en la que tienen que priorizar contrarrestar a un oponente en lugar de priorizar el objetivo específico de su facción.
Contexto del evento
Un desafío para cualquier diseñador de juegos históricos es tratar de poner en contexto la historia detrás de una tarjeta de evento. Es por eso que muchos juegos de guerra históricos incluyen material adicional para brindar un contexto adicional.
Para mí, parte de ese contexto en Robotech: Reconstruction está en las citas cuidadosamente seleccionadas en la parte inferior de la tarjeta del evento. Las citas son citas directas de Robotech que arrojan luz sobre el impacto, la motivación emocional o la reacción emocional al evento dentro de la serie de televisión. Me basé en citas directas porque, a diferencia de los historiadores, que a veces pueden regresar y entrevistar o leer los escritos de los participantes en el pasado, solo tengo lo que los personajes dicen directamente dentro del programa. En lugar de tratar de proporcionar mi propia interpretación de sus palabras, elegí proporcionar palabra por palabra lo que la gente dijo en el programa para que los jugadores puedan hacer todo lo posible para interpretar el significado detrás de ellos.
Descubriendo lo desconocido
La interpretación de los eventos por parte del jugador va más allá de la simple comprensión de las perspectivas de las personas que viven los eventos; un juego de guerra basado en cartas te empuja a considerar elementos que desconocías y que definen estratégicamente un momento histórico. Los detalles menores que parecían sin importancia a primera vista se vuelven fundamentales una vez que se experimentan en el contexto de la época.
A pesar de la violencia física al frente de muchos episodios de Robotech, el período de Reconstrucción es realmente un período de tiempo para persuadir a la sociedad a adoptar visiones contrapuestas para el futuro de la Tierra, y las tarjetas de eventos permiten a los jugadores explorar cómo todos los eventos, incluidos los violentos, dieron forma a ese resultado final.
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