La búsqueda de un hombre para recrear la exploración antigua abrió nuevos mundos en las mesas
Por Kevin Purdi; listado de imágenes por Uta Rademacher a través de Getty Images
OVEJA POR MADERA, JUEGOS MALOS POR BUENOS...
Tenía poco más de 30 años cuando jugué Los Colonos de Catan por primera vez. Estuve en un bar con un grupo pequeño una gélida noche de invierno de 2012 en Buffalo, Nueva York. Uno de nosotros, ansioso por compartir su obsesión reciente, declaró que era hora de la siguiente etapa de la excursión. Fuimos a su nuevo apartamento cercano apenas desempacado. Sacó el juego de una bolsa de plástico, lo abrió sobre una mesa de comedor tambaleante y colocó el tablero, disculpándose por los bordes deformados por la humedad. Tomé una foto (en mi HTC Thunderbolt) porque, después de haber tenido algunas, quería asegurarme de recordar este juego con las piezas de madera y la extraña cantidad de ovejas.
Fue un comienzo desfavorable para el resto de mi vida en los juegos de mesa. Crecí en los años 80 y 90, luego comencé mi vida de adulto joven a principios de la década de 2000, consideraba los juegos de mesa como algo que se hace en situaciones en las que no se puede hacer nada más: apagones, cabañas en el bosque, reuniones con personas sin intereses compartidos conocidos. Realmente no iban a ser divertidos, y no necesariamente los jugarías, pero alguien sería el ganador y el tiempo pasaría. Catan cambió eso, para mí y para lo que ahora son legiones de entusiastas de los juegos de mesa modernos.
De un sótano alemán a 32 millones de copias
Es posible que hayas visto la noticia esta semana de que Klaus Teuber, el diseñador alemán que creó Los Colonos de Catan (ahora solo Catan), murió el 1 de abril a los 70 años. Teuber desarrolló Die Siedler von Catan a principios de la década de 1990, jugando con ideas de asentamientos islandeses, jugando en su sótano mientras trabajaba a tiempo completo en un laboratorio dental. Él traería nuevas iteraciones para que su esposa e hijos las probaran todos los fines de semana, le dijo a The New Yorker. El gran avance, dijo, fue usar mosaicos hexagonales en lugar de cuadrados.
Teuber ha creado otros juegos memorables, con dos títulos anteriores a Catan que ganaron el premio principal de juegos de mesa en Alemania (y el mundo), el Spiel des Jahres. Pero Catan fue el juego correcto en el momento correcto. Su lanzamiento en 1995 le dio tiempo para infiltrarse en los jugadores europeos, luego en los entusiastas estadounidenses de Eurogames y luego, de manera crucial, en la aún incipiente Internet. BoardGameGeek.com no apareció hasta el año 2000, pero para entonces, Catan ya había hecho el trabajo preliminar. Ofreció un contrapunto cara a cara, de objetos sobre una mesa, a una cultura que aceptaba rápidamente las charlas en línea y los juegos en pantalla. Una característica de 2009 en el Wall Street Journal captura el juego tal como había superado a Silicon Valley (con cameos de StumbleUpon, Zynga, RapLeaf y otros nombres terribles de 2009).
Guido Teuber, el hijo de Klaus, dijo que las ventas se dispararon en Silicon Valley entre 2007 y 2008, justo después de que el juego estuvo disponible en Amazon y en Barnes & Noble. Le dijo al Journal que inicialmente se sorprendió por el "interés de los aficionados a la tecnología", pero "luego vimos cómo necesitan interacción social después de estar sentados todo el día frente a un monitor".
Qué hace a Catan (y a los Eurogames) diferente
La forma más sencilla de explicar lo que hace que Catan y otros "Eurogames" sean diferentes de los principales juegos de mesa de EE. UU. es que son relativamente fáciles de aprender pero ofrecen muchas capas de estrategia más profunda para aquellos que siguen jugando. Por lo general, tampoco permiten que los jugadores se eliminen del juego antes del recuento de la puntuación final, confían más en la estrategia, la gestión de recursos y la consideración de riesgo/recompensa que en la suerte, y presentan menos conflictos directos entre los jugadores.
Lee detenidamente la lista de ganadores y finalistas de Spiel des Jahres desde el lanzamiento de Catan en 1995, y obtendrás la esencia de los tipos de juegos de los que estoy hablando: Carcassone, Puerto Rico, Ticket to Ride, Dominion, Pandemic, Forbidden Island, 7 Wonders, Terraforming Mars, Azul, Wingspan. Es posible ganar estos juegos la primera vez que juegas, pero los jugadores experimentados tienen una ventaja, suavizada un poco por la suerte. Te dan algo en lo que pensar cuando no es tu turno, por lo que no solo estás esperando, sino que muchos de estos juegos no son tan exigentes como para excluir la pizza, la cerveza y las conversaciones secundarias. Y tienen un tiempo de juego impreso en la caja, generalmente de 90 minutos o menos, que es realista (al menos cuando todos conocen las reglas).
Catan, en particular, es un puerto de entrada de bienvenida a este mundo. El turno de cada jugador puede beneficiar a otros, y nadie es derrotado hasta el final. Es común que todos los jugadores sientan que su próximo turno será su victoria, justo hasta que alguien se da cuenta de que, en realidad, ahora tienen el camino más largo, o tres caballos, y, sí, eso son 10 puntos. El aspecto comercial del juego brinda a todos la oportunidad de ser un vendedor incompleto o un diplomático noble, pero también sirve como un inhibidor incorporado del éxito desbocado. Nadie quiere ayudar a la persona con todas esas piezas en el tablero a llegar más lejos. Catan se siente relativamente equilibrado en estrategia, suerte y tiempo.
Como escribió Blake Eskin en The Washington Post en 2010: "Debería haber más en la vida que tirar los dados y dar vueltas".
El fin del miasma Monopoly
Al leer todos esos elogios para un juego popular, es posible que ya hayas pensado en un juego muy diferente y también popular. Si bien ciertamente no soy el primero en decirlo, es mi deber como jugador, miembro de la familia y ser humano aprovechar cada oportunidad que tengo para difundir el evangelio: casi todo lo que hace que Catan sea grandioso es lo que hace que Monopoly sea insoportable.
La jugabilidad de Monopoly implica mucha suerte. Si lanzas algunas combinaciones de dados excelentes, puedes obtener propiedades al principio del juego que lo convierten en el árbitro del desgaste. Los juegos pueden continuar mucho más allá del punto en que los jugadores tienen posibilidades reales de ganar o invertir en los acontecimientos del tablero. La gente hace "reglas de la casa" para Monopoly, por ejemplo, metiendo multas y tarifas en efectivo en Estacionamiento gratuito, ya sea para acelerar el juego o hacerlo más interesante. Esencialmente, puede romper el juego (y acortar el sufrimiento de todos) colocando casas y negándose a convertirlas en hoteles, creando una escasez de oferta de viviendas que es tan divertida para las personas que juegan como para los no millonarios que sueñan con comprar una casa en los Estados Unidos.
Los problemas mecánicos con Monopoly tienen sus raíces en sus orígenes irónicos. Comenzó como The Landlord's Game ("El Juego del Propietario"), un esfuerzo de la feminista progresista Lizzie Magie para ilustrar los problemas con el latifundismo y presionar por un impuesto más alto para los propietarios. Se podía jugar de dos maneras: como monopolistas en un enfrentamiento en el que el ganador se lo lleva todo o de una manera en la que el desarrollo inmobiliario beneficiaba a múltiples jugadores, y era bastante difícil terminar sin un centavo e irrelevante. Parker Brothers (ahora Hasbro) se encontró con una versión del juego con reglas de monopolio, luego compró los derechos del original de Magie y ha vendido más de 275 millones de copias desde entonces. Muchas son versiones temáticas, del tipo que se regala para reconocer el disfrute de alguien de un lugar, actividad o propiedad intelectual, y luego se reproducen un promedio estimado de 1,5 veces.
Klaus Teuber, trabajando para escapar de su infeliz vida de técnico dental, preguntando a su familia cada fin de semana si este juego ya era divertido, construyó algo que cambió una pequeña parte de mi vida y la de millones de otros jugadores. Cuando el estado de ánimo o las circunstancias requieren un juego de mesa, ya no estamos limitados a las cajas estándar del mercado masivo: Clue, Monopoly, Sorry y similares. No tenemos que ser buenos deportistas mientras se desarrollan la buena suerte y el mal diseño. Catan y muchos de los otros Eurogames que anuncio están ahora a nuestro alcance. No es el primer Eurogame, pero Catan tuvo un papel importante en la popularización del género. Si hubiera sabido que existía antes en mi vida, lo habría elegido entre muchas otras salidas sin incidentes a bares.
Tomó casi 100 años, pero alguien hizo el tipo de juego que Monopoly originalmente pretendía ser. Teuber dejó constancia de que no pensaba en Catan como un "asesino del Monopoly", pero esperaba que se convirtiera en "un clásico permanente" junto a él. A su final, había más que visto cumplida esa esperanza.
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