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Foto del escritorAlexis Rodriguez

Los jugadores neurodivergentes obtienen un asiento en la mesa

Los diseñadores y jugadores son pioneros en formas de hacer que los juegos de rol sean más accesibles para las personas con TDAH, autismo y otras necesidades sociales

Por Laurence Rusell; foto de Javier Zayas


LA COMUNIDAD DE JUEGOS DE MESA ofrece un lugar para la comunicación y la unión que puede ser increíblemente raro en la cultura moderna. Es un privilegio que los nerds hayan mejorado en compartir en los últimos años, particularmente con aquellos que más necesitan comunidad.


Elizabeth Kilmer es una psicóloga clínica que utiliza juegos de rol de mesa (TTRPG) en terapia, y ella misma fue diagnosticada con TDAH (Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad). “La narrativa y la metáfora se han utilizado en la terapia, la sanación y las prácticas educativas durante mucho tiempo”, explica. “Puedes ver ejemplos en cuentos populares, parábolas y otras tradiciones orales. Los TTRPG pueden ser una herramienta poderosa porque son muy interactivos y nos permiten ser vulnerables a través de nuestro personaje, mientras nos protegemos”.


“En la mesa de juegos de rol, podemos fingir que somos más valientes de lo que nos sentimos en la vida real”, coincide Jacob Wood, fundador de Accessible Games Blog y jugador y gerente general ciego de TTRPG desde hace mucho tiempo. “A través de la fantasía, aprendí a sentirme cómodo hablando con grupos de otras personas, incluso si no los conocía muy bien. Sin estas oportunidades de expresarme, todavía estaría escondido en mi casa por mi cuenta”.



Comprender el problema


Como expertos que han llevado los juegos de mesa a personas discapacitadas y neurodiversas durante años, y como parte de la comunidad, personas como Wood y Kilmer han creado adaptaciones para personas que no siempre han podido participar.


“La comunicación es difícil”, nos recuerda Kilmer. “Las estrategias de comunicación pasiva e indirecta pueden ser particularmente desafiantes para las personas neurodivergentes (y tampoco son buenas para los neurotípicos). Esto puede contribuir al estigma de que los jugadores autistas y con TDAH no deben o no pueden jugar TTPRG".


En el número 11 de Accessible Gaming Quarterly, de Wood, el autor autista Divid Poetters presta su opinión sobre el autismo en la mesa, destacando la expectativa de enmascarar comportamientos: la imitación de la neurotipicidad en algunos juegos. El enmascaramiento puede abarcar desde evitar la estimulación, ocultar el interés excesivo o negar la incomodidad de uno, todo lo cual puede frustrar a las personas neurotípicas que pueden no tener un marco de referencia para tales comportamientos. Este concepto erróneo tiene el potencial de conducir al agotamiento y el cierre, pero también significa que las personas en el espectro y otros enmascaradores están ocultando quiénes son porque no están tratando la mesa como un lugar seguro, ni una oportunidad para la autoexpresión, lo cual derrota el propósito mismo de unirse para crear un espacio para jugar el juego. En el peor de los casos, puede lograr lo contrario, convirtiendo lo que debería ser un espacio seguro para relajarse en uno socialmente agotador.


“Personalmente, me inclino por sesiones de juego de dos horas”, explica Kilmer, “diseño un personaje que me permite apoyarme en tendencias que pueden funcionar bien en TTRPG (como la impulsividad) que tengo que manejar en mi día a día en mi vida, fantástica o no, y me aseguro de tener una 'sesión cero' con otros jugadores donde hablamos sobre nuestras esperanzas y expectativas para el juego. También tengo algo con lo que jugar si es necesario, y trato de planificar juegos para un momento en el que pueda mantenerme concentrado”.



Soluciones sobre la mesa


Las sesiones cero como el tipo en el que insiste Kilmer se han convertido en una mejora de la calidad de vida para todos los jugadores preocupados por la sinergia del estilo de juego y dar vida a la fantasía. Es especialmente importante para aquellos preocupados por posibles dificultades con su grupo. Aun así, se puede hacer mucho más.


“La accesibilidad es más cultural que física”, coincide Dale Critchley, creador del proyecto Limitless Heroics, que publica materiales para juegos accesibles. “Crear lugares donde podamos sentirnos cómodos y abiertos sobre la neurodivergencia y otras condiciones es muy útil, porque el enmascaramiento es agotador”.


Si bien el problema cultural puede parecer insuperable, el pensamiento astuto puede desbloquear los juegos de mesa pieza por pieza. "Solía ejecutar D&D para personas ciegas", dice Naomi Hazlett, consultora de sensibilidad en Limitless Heroics. “El juego no era del todo accesible para ellos en ese entonces, sin mi ayuda y la de un equipo de voluntarios. Con adiciones simples como una hoja de personaje táctil disponible comercialmente, dados en braille o herramientas de asistencia para materiales digitales, grupos como ese podrían jugar juntos como cualquier otra persona”.


De hecho, los principales jugadores en el espacio de las mesas como Wizards of the Coast y Paizo ya están teniendo en cuenta estas necesidades. Wizards of the Coast no respondió a las solicitudes de comentarios sobre este tema, pero Paizo se mostró feliz de hablar sobre su enfoque en la representación y la inclusión.


“Hemos trabajado con consultores de discapacidad y hemos introducido dispositivos de asistencia en Pathfinder Lost Omens Grand Bazaar y en otros lugares”, dijo Aaron Shanks, director de marketing. “Nuestro precog icónico de Starfinder, Ciravel, usa una silla, y nuestro inventor icónico de Pathfinder, Droven, tiene un brazo protésico. Además, los seguidores de Tsukiyo, un dios Tian Xian de la luna, el jade y los espíritus, practican la fe a través del asesoramiento y la ayuda para "aquellos a quienes la sociedad evita o golpea por sus diferencias, en particular aquellos con enfermedades mentales o discapacidades".


“Una de las cosas que me encantan de los TTRPG”, dice Kilmer, “¡es lo flexibles que son! Hablo sobre un montón de estrategias para promover la accesibilidad con la youtuber con TDAH Jessica MaCabe en este video”.



Un discurso en evolución


Por supuesto, la cuestión de cómo habilitar la accesibilidad personal en los juegos de rol de mesa todavía está siendo debatida por entusiastas y académicos, y existen diferentes escuelas de pensamiento.


“En algunos de nuestros materiales, describimos los rasgos neurodivergentes en términos de su impacto en la vida cotidiana y nos tomamos el tiempo para considerar, cuando sea relevante, qué fortalezas tendría un jugador con un rasgo dado”, explica Hazlett. “Por ejemplo, una persona con sensibilidades sensoriales puede ser propensa a sentirse abrumada pero tiene afinidad por la percepción. Siento que esto es un reflejo fiel de esa experiencia vivida, y codificarla en nuestra mecánica puede ayudar a informar, romper estigmas y comenzar una conversación”.


Este fue un punto que resonó con Shawna Spain, fundadora de Spoon Conservatory, un grupo de consultoría de accesibilidad al que Limitless Heroics se acercó como posible escritora para el material de recompensas de Kickstarter. Ella sintió que el proyecto se parecía a "algo más para que la comunidad capacitada 'interprete' personajes discapacitados", dice. A pesar de admirar el objetivo del proyecto (abrir las puertas a los jugadores discapacitados y neurodiversos en los juegos de mesa) y apreciar el deseo de la empresa de recibir comentarios de los jugadores discapacitados, Spain decidió que “el esfuerzo necesario para influir en el producto final para que se alineara con la comunidad discapacitada era demasiado grande para mí comprometer mis recursos personales”.


Los juegos que intentaban "gamificar" las discapacidades convirtiéndolas en bonificaciones de estadísticas y penalizaciones también llamaron la atención de Kilmer. “Aunque es importante que las personas se sientan representadas en los juegos que juegan, agregar ventajas y desventajas mecánicas para enfermedades mentales y neurodivergencias tiene el potencial de aumentar el estigma y causar daño a esas poblaciones”, dice. "Antero García publicó un excelente artículo en 2017 llamado 'Privilegio, poder y calabozos y dragones: cómo los sistemas dan forma a las identidades raciales y de género en los juegos de rol de mesa', donde hace un excelente trabajo al hablar sobre las preocupaciones sobre la representación con respecto".


"Como conceptos tanto físicos como culturales dentro de D&D", dice García, "las representaciones de raza y género no están definidas únicamente por el autor del juego. En cambio, los jugadores amplían y construyen a partir de las herramientas de construcción narrativa que se les proporcionan para ampliar colaborativamente las representaciones problemáticas incrustados dentro de este sistema".


Hemos visto a la cultura popular analizar de cerca los problemas de caer en la trampa de reconocer los síndromes del espectro de "alto funcionamiento" y otras condiciones como pseudo-superpoderes con fallas sociales. Si bien la noción de excepcionalizar un estigma para que en realidad sea un punto de fortaleza puede parecer empoderador, puede colocar a las minorías modelo en un pedestal y dejar atrás a aquellos con trastornos y discapacidades donde esas expectativas no coinciden con la realidad.


En última instancia, el juego debe negociarse para la comodidad y el disfrute de quienes están realmente en la mesa, siempre que sus métodos preferidos de empoderamiento no sean dañinos a gran escala y se reconozcan como afectaciones personales. La conversación sobre cómo exactamente, sigue siendo un tema de discusión, uno que los defensores de la discapacidad ya están liderando.


España concluye en un gran punto. “La accesibilidad a la elaboración casera es un concepto difícil. Homebrew se trata de crear la fantasía que desea, lo que puede ser muy liberador para aquellos que no sienten que las reglas tal como están escritas son capaces de comprometerse con su visión. Cuando la comunidad de TTRPG discapacitados trabaja arduamente para crear recursos para hacer realidad mundos como ese, a través de un diálogo integral con las experiencias vividas relevantes, estoy completamente detrás de ellos”.




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