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Foto del escritorAlexis Rodriguez

La bifurcación en el camino frente a los juegos de rol de mesa de terceros

Los diseñadores dicen que el enfoque del jardín amurallado de D&D para la creación independiente no puede terminar bien
Illustración: Lianne Hazendonk para Polygon

Por Chase Carter


(NOTA DEL TRADUCTOR: Este artículo fue escrito originalmente el 12 de septiembre de 2022 y ha quedado obsoleto en algunas cosas, pero es interesante conocer cómo pensaban algunos creadores de la industria del rol antes del fracaso de la nueva OGL de WotC. Si quieres enterarte de esto último, mira el video al final del artículo)


En el cambio de milenio, el editor de mesa principal Wizards of the Coast compró los derechos de Dungeons & Dragons de un TSR en apuros. Ryan Dancey, uno de los vicepresidentes de Wizards en ese momento, marcó su administración del popular juego de rol de mesa con la creación de la Licencia de Juego Abierto (OGL, por sus siglas en inglés). Esta colección de permisos legales de derechos de autor abrió las puertas a editores externos que querían crear sus propios libros para la nueva tercera edición de D&D, o el sistema d20 en general.


Sin embargo, el editor de D&D lanzó un anuncio sorpresa de la edición 3.5 tres años después, barriendo de manera eficiente a la posible competencia de terceros hasta la obsolescencia. Desilusionados, los diseñadores arrebataron el documento de referencia del sistema (SRD) de la OGL, un desglose legalmente irrevocable de las reglas de D&D con todos los nombres y números archivados, y corrieron. Este período de experimentación eventualmente germinaría la cultura del foro a finales de los años, lo que llevó a un florecimiento de diseñadores de juegos de rol independientes y sus juegos ahora seminales: Dogs in the Vineyard y Apocalypse World de D. Vincent y Meguey Baker, Lady Blackbird de John Harper, Fiasco de Jason Morningstar y Steve Segedy y la Romantic Trilogy de Emily Care Boss.


Avanza rápido 16 años y dos ediciones, y Wizards of the Coast complementó el lanzamiento de la nueva Quinta Edición de D&D al presentar un mercado digital donde cualquiera podía crear y vender sus propios juegos y suplementos. Habiendo aprendido de la empresa matriz consciente de la marca, Hasbro, Wizards posicionó el acuerdo de Dungeon Masters Guild no para proteger la identidad mecánica del juego sino la de su propiedad intelectual: Reinos Olvidados, Beholders, Drizzt Do'Urden y Planechase solo podían usarse dentro de este nuevo jardín amurallado.


Avanza otros seis años, y los juegos de rol de mesa han disfrutado del mayor período de crecimiento y popularidad en la vida útil del medio relativamente joven, incluso teniendo en cuenta la interrupción de la pandemia de COVID-19. Otras compañías han seguido la estela de Wizards of the Coast al construir cercas alrededor de sus propios jardines, muchos de los cuales están repletos de enormes licencias de medios. Mientras tanto, la escena independiente se ha movido hacia SRD extremadamente permisibles y las llanuras abiertas de colaboración. El legado de Dancey ha creado dos caminos diametralmente opuestos que podrían recorrer los juegos de rol de mesa, y nos estamos acercando rápidamente a la bifurcación del camino.


Arte de 'Doomed Forgotten Realms: Sword Coast Gazetteer' (Imagen: Raluca Marinescu/Quill and Cauldron)

LA VIDA DENTRO DE LOS MUROS DEL JARDÍN


Matthew Whitby ha pasado casi toda su carrera dentro de Dungeon Masters Guild, una tienda digital propiedad de Wizards of the Coast donde los creadores juegan en los entornos limitados de fantasía autorizados oficialmente por la compañía. El diseñador detrás del popular suplemento de juegos de rol Doomed Forgotten Realms: Sword Coast Gazetteer habla con cariño de sus experiencias, pero también dice que admira profundamente a los diseñadores independientes. Quiere crear sus propios juegos de rol, pero admite que la perspectiva de dejar el gremio es aterradora.


Este contraste lo desgarra a lo largo de su entrevista para esta historia. Whitby primero afirma que renunciar a la libertad creativa no es una píldora tan difícil de tragar. Considera que la comunidad dentro del Dungeon Masters Guild es amable y solidaria con los compañeros creadores, brindando herramientas e información útiles, incluida la indicación de las trampas legales. Admite que la misma comunidad ignora claramente cualquier material de juego de rol que se venda más allá de los muros del jardín, pero agrega que él y muchos de sus compañeros prefieren eso a lo que se siente como un paisaje mercenario en la tienda independiente DriveThruRPG.


Los creadores pueden conservar una mayor parte de su dinero si publican sus módulos de aventura, la configuración de la campaña o la colección de mesas aleatorias en DriveThruRPG, que obtiene un 30 % de descuento en las listas exclusivas y un 35 % de descuento en todos los demás, pero el Gremio (Guild) es una cantidad conocida dentro de la enorme base de jugadores de D&D. En el Gremio, no tienes que lidiar con los suplementos de Mörk Borg, las misiones de Cyberpunk Red y el contenido que se anuncia descaradamente para "el juego de rol más importante del mundo". En su lugar, puedes vender directamente a personas para quienes "D&D" y "juego de rol de mesa" son sinónimos.


Sin embargo, Whitby dice que no cree que Wizards of the Coast esté interesado en cultivar activamente su jardín. Menciona la promoción esporádica de títulos del Gremio en las redes sociales que sorprende a los creadores, a pesar de que el acto puede convertir un lanzamiento mediocre en un gran éxito solo a través de los reflectores. La licencia del Gremio también prohíbe a los creadores usar ciertas propiedades, obligándolos a elegir entre una lista aprobada. Los escenarios alternativos populares como Spelljammer y Planescape no estaban en esa lista hasta que Wizards of the Coast anunció sus propios libros oficiales.


“Mucha gente dice: ‘Estoy desarrollando esto. Quiero que vaya a DM's Guild'. Pero si no se convierte en una de las configuraciones aprobadas, inmediatamente tenemos que limar los bordes o pintarlo rápidamente para DriveThruRPG", dice Whitby. “Me imagino que el anuncio oficial [del regreso de Spelljammer] provocó muchos suspiros de alivio entre los gerentes de proyecto”.


Chris Bissette, el diseñador detrás de la sensación del juego de diario en solitario The Wretched, es un raro ejemplo de alguien que vino del interior del jardín del Gremio pero se fue para crear sus propios juegos. Simpatiza con los creadores del Gremio que intentan fomentar una comunidad bajo el control legal de una corporación porque dicen que todo podría terminar mañana si Wizards of the Coast así lo decide.


“¿Qué sucede con las cosas que la gente ha escrito y publicado en él? ¿Qué sucede con las personas cuyas carreras dependen de DM's Guild?", ellos preguntan. “Es como ser un desarrollador cuyas aplicaciones solo están disponibles en la tienda de Apple. ¿Qué pasa si mañana Apple cierra la Apple Store? Estás jodido".


Bissette espera que el lanzamiento de la próxima iteración de D&D, con el nombre en código "One D&D", suene la sentencia de muerte para Dungeon Masters Guild a medida que Hasbro consolida el conjunto de herramientas digitales D&D Beyond y otros activos más cerca del cofre corporativo. Señalan el cierre primero de los foros de WotC y luego del servicio de suscripción de contenido en línea D&D Insider como prueba de que la compañía tiene un historial de dejar tierra arrasada y creadores abandonados a raíz de las iteraciones de D&D.


Polygon contactó a Wizards of the Coast varias veces para participar en esta historia, pero la compañía se negó a comentar.


Whitby está de acuerdo con la predicción de Bissette con un poco de optimismo en su voz, diciendo "fue bueno mientras duró" y que la ola resultante de talento creativo encontrará nuevos hogares y un nuevo éxito más allá de las paredes del jardín, ya sea en Itch.io. o cualquiera de la creciente cantidad de plataformas de crowdfunding. Está dejando el diseño por ahora para terminar un doctorado, pero Whitby habla con entusiasmo acerca de aventurarse algún día en el diseño independiente, una perspectiva que alguna vez fue un "miedo abrumador". Cuando mira hacia el futuro, Whitby ve una puerta abierta, amplios campos que se extienden más allá.


Arte de 'Achtung! Cthulhu' (Imagen: Modiphius Entertainment)

EDITORES DE PULGAR VERDE


Chris Birch habla sobre los planes futuros de Modiphius con una expresión ansiosa en sus ojos. Cofundador y director creativo de la editorial de escritorio responsable de los juegos de rol Fallout, Star Trek y Conan, junto con el sistema 2d20, está a punto de lanzar el programa World Builders con la esperanza de guiar a los diseñadores novatos hacia la licencia de su empresa y sistema.


Al igual que lo hicieron Fandom y Cortex a principios de 2020, Modiphius produjo un par de licencias y un SRD para obras comerciales y comunitarias creadas con su sistema y propiedades afiliadas. ¡Cualquier persona interesada en escribir aventuras para Achtung! Cthulhu o cualquier otro juego de rol propio podrá incluirlo en el centro de World Builders de Modiphius, aparentemente para que lo disfruten otros fanáticos. Aquellos que buscan sacar provecho de su arte pueden enumerar sus creaciones en cualquier lugar, pero no pueden hacer referencia directa a ninguno de los mundos o entornos de la empresa. También como Cortex, los nuevos sistemas se vuelven parte de un recurso compartido que el resto de la comunidad puede usar a voluntad.


“World Builders es lo mismo que Dungeon Masters Guild”, dice Birch antes de explicar planes adicionales para aquellos que eligen la ruta comercial. Modiphius llevará a cabo seminarios destinados a enseñar a los jóvenes diseñadores de juegos las habilidades y la perspicacia que necesitan para tener éxito a cambio de una regalía del 10% en todas las ventas importantes. La compañía también brindará consultas sobre las reglas durante el desarrollo y el soporte de marketing y promoción posterior al lanzamiento.


“Si quieres sobresalir y hacer algo un poco diferente, y resulta que te gusta nuestro sistema, vamos a ganarnos la parte que nos corresponde ayudándote realmente a tener más éxito. Eso esperamos, de todos modos”, dice Birch.


La perspectiva seguramente atraerá a más de unos pocos diseñadores que esperan convertirse en la próxima Liga Libre: la editorial sueca que recientemente levantó a Mörk Borg y Death in Space extendió sus propias alas bajo la dirección de Modiphius. Birch cree que una mano directa en la formación de la futura clase de creadores de mesa es lo menos que puede hacer dentro de su posición. Él entiende que muchos se desanimarán solo con el sistema debido en gran parte a la granularidad de su mecánica y los fuertes lazos con los medios de franquicia: "Somos muy Marmita: la gente ama 2d20 y lo odia", pero espera que el éxito construya una comunidad próspera en torno a la dedicación redoblada de la compañía a sus propios escenarios y mundos de juego.


“Esperaría que alguien nos dejara en algún momento, una vez que hagamos un buen trabajo ayudándolos. Pero ese es el punto principal”, dice Birch. “Es por eso que las empresas quieren crear estos programas para que sean el eje entre esa comunidad. Quieren que la comunidad se acerque a ellos, no que lo hagan solos”.


Arte de 'Apocalypse World' (Image: The Bakers)

UN FUTURO SIN CERCA


Como puedes atestiguar cualquiera que esté familiarizado con la escena de las mesas independientes, los diseñadores más pequeños han estado construyendo activamente comunidades en torno a los sistemas durante años. Apocalypse World de The Bakers generó innumerables juegos Powered by the Apocalypse, y la pareja nunca intentó vincular su creación histórica a una licencia. Cuando los SRD aparecen en los juegos independientes, se leen más como declaraciones políticas sobre el arte y la creación bajo el capitalismo. Por ejemplo, Monkey's Paw Games finaliza todos sus SRD con "Sé genial: no tengo abogados", mientras que muchos otros han adoptado un amplio edicto de "los fanáticos y los nazis no pueden usar mi juego".


Podría decirse que los desarrolladores de Mörk Borg impulsaron la licencia permisible a un centro de atención más público cuando lanzaron el fanzine curado de creación de fanáticos Mörk Borg Cult poco después de la publicación del juego en 2019. Los creadores Stockholm Kartell, Ockult Örtmästare Games y Free League aceptaron complementos de juegos de rol de fanáticos entusiastas que ya estaban creando su propio material complementario y les pagaron una tarifa fija. El artista Johan Nohr dice que su licencia abierta dio lugar a que se lanzaran más de 1000 títulos relacionados solo en el primer año.


“La forma más fácil era simplemente abrirlo por completo y decir: ‘El juego es tuyo. Haz lo que quieras con eso’. Siempre que no sean tonterías intolerantes (o NFT), hazlo”, le dice Nohr a Polygon por correo electrónico. “Es casi como si hubiéramos invitado a la gente a jugar con nosotros. Co-poseerlo. Hacer cosas juntos es como jugar [Mörk Borg] juntos. No hay nadie que controle lo que sale, pero se convierte en esta amalgama horrible y hermosa que nunca podríamos haber hecho nosotros mismos. Si dos personas pudieran hacer un buen juego, imagina lo que podrían hacer mil”.


Todos los diseñadores independientes que hablan para esta historia dicen que valoran esta libertad artística y la colaboración por encima de la protección de la propiedad intelectual o las garantías legales. Para ellos, la industria debería funcionar como un montón de átomos que rebotan entre sí, intercambiando mecánicas e ideas como electrones y transformándose así en nuevos compuestos. Como han demostrado Mörk Borg y, más recientemente, Mothership, este método de no intervención para fomentar una comunidad puede ser tan viable como los sueños de Modiphius y Cortex del próximo Dungeon Masters Guild.


"Si no vas a seguir la estela de D&D, debes crear tu propia estela", dice Chris McDowall, creador de Into the Odd. Se mantiene cautelosamente optimista sobre el futuro y espera que el éxito del juego de rol independiente de grado medio sea reproducible y consistente. La disparidad entre las dos secciones de la industria es enorme, y su enfoque de las licencias bien puede ser un síntoma de esa división.


D&D es casi una marca de estilo de vida en este momento”, dice Bissette. "Es un subconjunto de los juegos de rol de mesa, pero está separado de los juegos de rol de mesa y, en general, las personas que juegan la Quinta Edición de D&D solo quieren jugarlo eso".


Spencer Campbell es un diseñador que está liderando la más reciente avalancha de experimentación de diseño de mesa con su sistema LUMEN, que se basa en gran medida en los videojuegos de saqueo y disparos como Destiny y Warframe. Él llama a D&D "ortogonal al concepto de juego de rol" porque Wizards of the Coast ha corporativizado el arte del juego y la narración colaborativa hasta el punto de priorizar la santidad de la marca sobre cualquier otra cosa.


“No puedo imaginar que de repente todos decidamos, en realidad, realmente necesitar defender nuestros activos y nuestros juegos”, dice Campbell. Ridiculiza la idea de que las personas que roban juegos sean una amenaza suficiente, o incluso real, para dividir los bienes comunes creativos con muros litigiosos y vallas de privacidad. “Cuanto más combinemos nuestro conocimiento y nuestros recursos, más probable es que tengamos éxito”.


Bissette cree que el modelo de Modiphius y Cortex, inspirado en gran medida por el Dungeon Masters Guild, pierde el punto de construcción de la comunidad. ¡No pueden ver los juegos con licencia, que se encuentran en el corazón de todos estos nuevos jardines amurallados, creando la misma lealtad y respeto que Blades in the Dark de Harper o Troika de Melsonian Arts Council!


Los diseñadores independientes miran hacia un futuro despojado del peso de D&D. Creen que el juego de rol de mesa, la marca de estilo de vida y el gigante de la cultura masiva seguirán rodando bajo su propia inercia (léase: felicidad de los accionistas de Hasbro), y cuanto antes puedan dejar de intentar compararse con ese éxito continuo o preocuparse por capturar parte de esa base de fans, más fácil será su trabajo. Los SRD, o cualquiera que sea su próxima forma, pueden proporcionar a los artistas novatos piedras de paso a través de un campo abierto en lugar de postes de cerca alrededor de la propiedad privada.




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