Este artículo contiene SPOILERS. Es solo para los ojos de quienes dirigirán la aventura de la nueva Caja de Inicio de D&D
Por Mark Bernier
Con el lanzamiento de la nueva aventura de inicio, Los Dragones de la Isla de las Tempestades, no hay mejor momento para aprender a jugar Dungeons & Dragons. ¡Este libro te lleva a ti y a tu party (grupo de héroes) en un viaje heroico donde te enfrentarás a los monstruos, explorarás las ruinas antiguas y salvarás el día!
Para ayudar a que tu experiencia de aventura sea mejor, este artículo proporciona consejos a los Dungeon Masters (DMs) para dirigir Los Dragones de la Isla de las Tempestades y contiene lecciones que puedes llevar contigo cuando pases a tus próximas aventuras.
¡Advertencia a los jugadores! Este artículo se entiende como un suplemento de DM para Los Dragones de la Isla de las Tempestades y contiene SPOILERS. Para una experiencia de juego óptima, ¡es mejor dejar de leer ahora y dejar que tu DM te sorprenda!
Corre una Sesión Cero
Una sesión cero le permite establecer reglas básicas y expectativas para una próxima campaña. En una sesión cero, puedes cubrir:
Límites sobre temas difíciles y suaves
Horario y duración de la sesión
Cambios en las reglas del juego
Expectativas para personajes de jugadores (sin robar unos a otros, sin Jugador vs. Jugador, etc.)
Si tus jugadores son nuevos en D&D, la sesión cero también es un buen momento para describir cómo funciona el juego. Los jugadores también pueden usar este tiempo para elegir a sus personajes de las opciones pregeneradas y caminar a través de sus Hojas de Personajes como grupo.
Una cosa en particular que quiero resaltar para los nuevos DMs es que está bien proporcionar qué se puede hacer y no hacer para sus jugadores. Cuando se les presenta las opciones ilimitadas y la libertad de D&D, es natural que los jugadores quieran probar los límites del mundo. Desafortunadamente, esto a veces puede conducir a acciones que quitan la experiencia del juego, como el ataque no provocado de PNJ (Personajes No Jugadores), robo y otros comportamientos disruptivos.
Como DM, siempre les digo a mis jugadores que la voluntad de completar la búsqueda es esencial en cada personaje. Puedes jugar a un mago alineado malvado o un luchador tonto pero endurecido en la batalla. Mientras tengan la motivación para llevarse bien con la party y trabajar juntos para finalmente establecer y cumplir el objetivo, es bueno para mí.
El primer combate de tu mesa
Si tienes tiempo después de establecer expectativas y que los personajes se presenten, también podrías decidir ejecutar el primer encuentro, "Los marineros ahogados". Para obtener más consejos sobre cómo ejecutar este encuentro, consulta el video a continuación:
Si esta es la primera vez que tus jugadores juegan D&D, podría valer la pena describir el encuentro de alguna manera para que los jugadores no decidan huir de inmediato. La lucha contra los zombis permitirá a los jugadores medir cuán poderosos son en comparación con otras amenazas en el mundo, y les permite caminar a través de la importante mecánica de combate.
No te preocupes si sientes que están tambaleando por este primer encuentro. El combate es la parte más pesada de las reglas de D&D, por lo que hay mucho que recordar. ¡Cuanto más ejecutes estas escenas de pelea, más fácil será!
Hacer el combate más fácil
D&D Beyond's Encounter Builder y Combat Tracker ayudan a realizar un seguimiento del orden de iniciativa, los puntos de golpe y los bloques de estadísticas de monstruos. Además, puedes hacer rodar los ataques y dañar directamente desde el rastreador de combate y hacer que haga los cálculos por ti. ¡Todo lo que necesitas para usar esta herramienta útil es una cuenta en D&D Beyond!
Gestionar la motivación del grupo
Después de que tus jugadores se hayan enfrentado a los zombis, se sentirán atraídos por la seguridad del claustro, El Descanso del Dragón. Aquí, la party se reunirá con Runara y los otros residentes del templo. Después de que tu grupo se haya situado, será hora de proporcionar a los jugadores sus misiones y dejar que elijan cuál seguir primero.
Las dos misiones tienen PNJ que se invierten en su resultado. Tarak quiere reunirse con los micónidos en las cuevas del mar, y Varnoth y Rix han sido testigos de algunos naufragios frente a la costa. Pero, si los jugadores están luchando por descubrir qué se supone que deben hacer exactamente en la isla, aquí hay algunas ideas para ayudarlos:
Se necesitan héroes. Cuando la party habla con Runara, podría revelar que algo está mal en la isla y necesita la ayuda de valientes aventureros. La recompensa de esta búsqueda podría ser ella ofreciendo cierta sabiduría a los personajes que buscan su consejo, como el clérigo, el luchador o el paladín, proporcionando acceso al observatorio para el mago o el oro prometedor al pícaro.
Aislados. Un giro de aventura interesante podría hacer que la party se lave en las costas de la isla después de que una tormenta volcó su bote. Ser el único naufragio en la memoria reciente que no resultó en zombis que invaden la isla ciertamente sería un grupo de interés para Runara. Este interés podría ofrecer más aliento para que la party coopere con los residentes de El Descanso del Dragón, que ofrecen un pasaje de regreso al continente a cambio de ayuda con los conflictos de la isla.
Explorando la isla
El módulo proporciona un par de sugerencias para encuentros opcionales mientras el grupo de héroes explora la isla. Para dar a tus jugadores acción y hacer que parezca que sus decisiones importan en el mundo, podrías advertirles de estos posibles encuentros con anticipación y permitirles elegir su camino en consecuencia.
En lugar de usar las opciones de aproximación al comienzo de cada capítulo, Runara podría decirle a la party que hay tres caminos alrededor de la isla. Uno va por aguas termales con aguas inusuales, la otra a través del territorio de un Oso Lechuza, y el último ha visto actividad de un clan de kobolds renegados. Si los jugadores deciden viajar por agua, podría haber la posibilidad de encontrar más zombis (hasta que el talismán de Aleitha haya sido tratado) o tal vez incluso un pulpo gigante asesino. Hay que tener cuidado con el encuentro del Oso Lechuza en el primer y segundo nivel de la party, ya que será bastante desafiante y puede resultar en la muerte de un personaje.
Cuando los jugadores tomen su elección de qué camino les gustaría tomar, considera hacer que hagan una verificación grupal de Sabiduría (Supervivencia) CD (Clase de Dificultad) 10 o Destreza (Sigilo) para evitar los peligros asociados con cada ruta. Si más de la mitad de la party tiene éxito, evitan el encuentro o consiguen un tip del enemigo si así lo desean.
Más allá de permitir que los jugadores tomen decisiones significativas, usar estos encuentros casuales también puede ayudar a la Isla a sentirse más viva. Por ejemplo, ¿qué sucede cuando se tratan a los Renegadas de Kobold? Tal vez el Oso Lechuza decide expandir su territorio. Del mismo modo, ¿qué sucede cuando los Drakes de humo han sido derrotados? Quizás los Kobolds ocupan el lugar y se atiborran en hongos.
Prepárate para las distracciones
Los mejores planes de los Dungeon Masters a menudo salen mal. ¿Qué sucede cuando los jugadores deciden mudarse con la familia micónida, aventurarse en uno de los ejes de vapor de la isla o pasar su tiempo cazando zombis naufragados?
Más allá de rodar con los golpes, improvisar todo lo que se pueda y lanzar un encuentro aleatorio en la party cuando te hayas quedado sin ideas y necesites rellenar la duración de la sesión hasta que tengas tiempo para prepararte más, aquí hay algunas opciones para hacer que el grupo regrese al camino:
Pociones curativas vencidas. Si la party no parece particularmente interesada en lidiar con los problemas que enfrenta los micónidos, podrías considerar que Tarak se quede sin pociones de curación. Si quieres ejercer aún más presión sobre la party, podrías hacer que sus pociones de curación salgan mal a medida que se extiende la plaga de los hongos.
Respirador zombi. Si la party descuida la búsqueda de la Brújula de la Rosa, siempre podrías tener una ola tras ola de zombis naufragados intentan invadir El Descanso del Dragón. En lugar de hacer de esto un hecho diario, puedes rodar un D6 para determinar si los zombis atacarán o no. El primer día, si cae un 1, los zombis atacan. Si surge algún otro número, la próxima vez que se lance un un dado, un 1 ó 2 resulta en un ataque de zombi. La posibilidad de un ataque de zombi aumenta cada día hasta que llega una invasión zombi, después de lo cual el dado se restablece a 1.
El plan nefasto de Sparkrender. Si la party tarda más de unos días en lidiar con las dos primeras misiones, podrían tener una premonición de lo que está por venir. Tal vez, mientras duermen en El Descanso del Dragón, todos comparten un sueño de una isla chamuscada. Runara, quien también vio el sueño, podría aprovechar esta oportunidad para insinuar lo que les espera en el Observatorio.
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