Un artículo que relata las bondades de los juegos de rol en un contexto bélico
Por Ian Strebel y Matt McKenzie
En 2019, uno de nosotros se encontró informando a un comandante sobre una amenaza informada a los miembros del servicio estadounidense estacionados en su área de responsabilidad de Medio Oriente. Ambos somos oficiales de inteligencia militar y, como tales, estamos obligados a informar todas las amenazas, a pesar de que esta pieza de inteligencia en particular era información de una sola fuente sin evidencia de planificación adicional. Matt, el oficial de inteligencia militar en cuestión, enfatizó repetidamente estas advertencias, pero el daño ya estaba hecho. Al día siguiente, el comandante restringió a todos a la base, alegando que "escuadrones de asalto" deambulaban por el área, listos para secuestrar estadounidenses.
Un profesional de inteligencia militar puede pasar meses construyendo una comprensión de las capacidades, tácticas e intenciones de un adversario, recopilando inteligencia exquisita y desarrollando múltiples posibles cursos de acción del enemigo. Pero si no pueden superar las nociones profundamente arraigadas de un comandante sobre un adversario, todo ese trabajo puede ser en vano. Esto es lo que sucedió con el comandante de Matt: vio la amenaza terrorista en su área de responsabilidad como mucho más capaz de lo que indicaba toda evidencia en contrario. En este caso, la única consecuencia fue un fin de semana aburrido para el comando, pero en un entorno más amenazador, los resultados podrían haber sido mucho más catastróficos.
En un mundo perfecto, un comandante y su equipo de inteligencia tendrían una relación basada en la confianza. A menudo, los comandantes y el personal de inteligencia son las únicas personas con el mismo acceso a la información clasificada, por lo que, en teoría, pueden tener conversaciones fluidas en las que el comandante y el equipo de inteligencia desafían las presunciones del otro. Sin embargo, debido al constante cambio de personal y las presiones operativas sobre los comandantes, a menudo la única exposición que tiene el personal de inteligencia al comandante es a través de informes de inteligencia irregulares. Sin una relación desarrollada, construir una narrativa convincente se vuelve aún más importante.
La única forma de superar una narrativa profundamente arraigada es reemplazarla por una más convincente, y la capacidad de hacer una narrativa convincente requiere práctica y entrenamiento. Desafortunadamente, esto no está disponible a través del entrenamiento militar tradicional, pero hemos descubierto un medio para perfeccionar esta habilidad sin costo alguno para el contribuyente. Tomamos unos dados de veinte caras y el Manual del Dungeon Master y jugamos a Dungeons & Dragons.
Los humanos son narradores, también lo son los comandantes
Un estudio de 1944 realizado por Fritz Heider y Marianne Simmel mostró a los estudiantes pequeños clips animados de varias formas geométricas moviéndose alrededor de una pantalla. Después de mirar la pantalla durante unos dos minutos y medio, todos los estudiantes menos uno desarrollaron historias elaboradas sobre las formas: dos triángulos peleaban por un círculo, o un triángulo perseguía a las otras formas. Los humanos crean historias de casi nada.
Los comandantes militares no son una excepción. Cuando los oficiales llegan a un comando en el que están a cargo de cientos a miles de personas, llevan años participando en ejercicios y operaciones. Estos oficiales han recibido cientos de informes, tanto buenos como malos, y han desarrollado sus propias narrativas internas sobre las capacidades y las intenciones de las fuerzas armadas de EE. UU., sus aliados y socios, así como de sus adversarios. Estas historias tallan surcos profundos en el cerebro de un comandante, lo que lleva a muchos a realizar su propio análisis de inteligencia de arranque, tal como lo hizo el comandante de Matt.
Las operaciones de contrainsurgencia en Irak y Afganistán reforzaron la idea de que los comandantes tienen toda la información que necesitan para tomar decisiones por sí mismos. Allí, los comandantes entablarían relaciones con líderes de varias facciones (amigas, hostiles o en algún punto intermedio) sin profesionales de inteligencia capacitados. Vieron transmisiones en vivo de aviones de inteligencia, vigilancia y reconocimiento aerotransportados que mostraban a los "chicos malos" en tiempo real, sin comprender el tiempo y el esfuerzo que se dedican al análisis de video de movimiento completo y al patrón de desarrollo de la vida necesarios para encontrar a esos "chicos malos". En este contexto, a algunos comandantes se les hizo creer que la inteligencia era fácil.
Esto puede ser un gran problema para los profesionales de inteligencia militar: están capacitados para entregar inteligencia, no para contar historias, por lo que las historias que los comandantes cuentan a sí mismos ganan. A pesar de los estudios que muestran que es mucho más probable que las personas recuerden historias que estadísticas, las fuerzas armadas capacitan a nuevos profesionales de inteligencia para informar a la inteligencia a través de la memorización y la presentación de información. Ninguno de nosotros recibió capacitación formal sobre cómo presentar información e inteligencia como una historia. Esto genera profesionales de inteligencia militar poco creativos que se preocupan más por tener "la razón" o tener todos los hechos que si su información es absorbida. A menudo, cuando la información se presenta de esta manera, sin contexto, los comandantes no recuerdan qué es importante o, lo que es más importante, por qué algo es importante.
En ausencia de capacitación formal sobre cómo construir una narrativa, los profesionales de inteligencia militar deben encontrar la manera de convertir esta información limitada en una historia que presente al comandante una variedad de posibles acciones enemigas. Esto debería ser más profundo que la diapositiva de "cursos de acción del enemigo" al final de la mayoría de las presentaciones de PowerPoint de inteligencia militar, que presentan al comandante los cursos de acción "más probables" y "más peligrosos" que el enemigo podría tomar. Esto, por supuesto, es muy limitante; hay un número infinito de posibilidades entre estos dos escenarios.
En cambio, el personal de inteligencia militar necesita construir narrativas convincentes basadas en los amplios recursos, la investigación profunda y la capacitación analítica disponibles para ellos. Aprender a hacer esto por uno mismo puede ser difícil, pero Dungeons & Dragons proporciona la formación narrativa de la que carecen las escuelas, que puede formar a los profesionales de inteligencia para desafiar constructivamente a los comandantes y ayudar a garantizar el éxito de la misión.
Juegos de rol de mesa como preparación para juegos de guerra
Dungeons & Dragons y otros juegos de rol de mesa son jugados por un grupo de personas que colaboran para crear una historia fantástica limitada por reglas específicas. Las tiradas de dados añaden elementos probabilísticos a la historia, lo que obliga a los jugadores a reaccionar espontáneamente para resolver acertijos tácticos y estratégicos. Un jugador narra la experiencia describiendo el mundo y el conjunto de problemas inicial al mismo tiempo que juega el papel de la fuerza opuesta (monstruos) y otros personajes que no son jugadores (actores potencialmente hostiles, neutrales o amistosos). Este jugador se llama "Dungeon Master" en Dungeons & Dragons, o "Director de Juego" en la mayoría de los otros juegos, y es responsable de garantizar una experiencia divertida y cohesiva.
Los militares han utilizado juegos de guerra para entrenar desde que el teniente Georg Heinrich Rudolf Johann von Reisswitz introdujo el concepto a un Estado Mayor prusiano inicialmente escéptico a principios del siglo 19. En pocas palabras, un juego de guerra tradicional es un juego de mesa que simula algunos aspectos del combate militar. El popular juego de Risk es un juego de guerra muy simple, mientras que el ajedrez puede considerarse como uno de los más antiguos. Los juegos de guerra pueden ser medios exitosos para el entrenamiento, en parte, porque la narrativa responsabiliza a los jugadores por sus acciones y los vincula emocionalmente con los resultados del juego. Los juegos de rol de mesa son solo la evolución moderna del clásico juego de guerra. La primera versión de Dungeons & Dragons, lanzada en 1974, fue una versión revisada de un juego de guerra llamado Chainmail: Rules for Medieval Miniatures. Este sistema revisado permitió a los jugadores "conectar varias sesiones de juego de guerra" y "colaborar entre sí dentro de un mundo imaginario que no fue impuesto por un autor".
Los juegos de rol de mesa son únicos de los juegos de guerra tradicionales porque la naturaleza colaborativa del juego significa que casi cualquier cosa puede suceder. Las reglas de estos juegos solo ayudan a estructurar la narrativa y determinar las consecuencias de las acciones. Los jugadores son libres, incluso alentados, de probar cualquier cosa que puedan imaginar dentro de los límites de esa narrativa. La mayoría de los juegos de rol de mesa tienen varios libros de reglas, pero, como ocurre con la doctrina militar, las reglas no tienen ni pueden tener en cuenta todas las eventualidades. En cambio, juegos como Dungeons & Dragons se basan en la creatividad y flexibilidad de los jugadores para desarrollar y adaptar las reglas sobre la marcha. Uno de los aspectos más esenciales de estos juegos es la aplicación del azar, generalmente empleado tirando dados poliédricos de varias caras, lo que fomenta el pensamiento innovador para los jugadores y Dungeon Masters, especialmente ante una falla catastrófica como un éxito crítico.
Estas reglas, cuando se aplican a los juegos de guerra, pueden mejorarlos; tenemos experiencia de primera mano con esto. Ian actuó como observador durante un juego de guerra conjunto de 2023 utilizando el Sistema de Juego de Guerra Operativo del Cuerpo de Marines. Durante el juego de guerra, un aviador experimentado luchó con la decisión de usar una munición primorosa para atacar un dron de reconocimiento de amenazas o dejar que el dron continuara sin obstáculos. Al recordar imágenes recientes que muestran un avión de combate ruso arrojando combustible sobre un dron de vigilancia estadounidense, que derribó el MQ-9 en el Mar Negro, el aviador dijo que haría lo mismo. El moderador del juego de guerra dijo que era un "buen intento", pero que el movimiento estaba fuera de las reglas. Si, en cambio, hubieran seguido las reglas del juego de rol de mesa, el aviador y el moderador interpretarían la situación. Lo más probable es que el moderador o Dungeon Master determine, sobre la marcha, la probabilidad de éxito del movimiento en función de los atributos definidos en el juego de los dos aviones y le pida al aviador que tire un dado. El Dungeon Master usaría los resultados del dado para determinar el éxito o el fracaso.
Un Dungeon Master experimentado podría adjudicar aún más los resultados aplicando un rango de resultados basados en la tirada del dado. Por ejemplo, en un dado de veinte caras, una tirada de "1" (fallo crítico) podría resultar en la pérdida de la aeronave amiga sin dañar el dron, mientras que una tirada de "20" (éxito crítico) podría provocar la pérdida del dron con una mínima pérdida de combustible y permitir la recuperación del equipo sensor del dron. Las tiradas intermedias podrían resultar en diversos grados y combinaciones de daños y pérdida de combustible tanto para la aeronave amiga como para el dron, según lo considere razonable el Dungeon Master. Simultáneamente, el Dungeon Master determinaría la reacción del enemigo ante este evento imprevisto, tanto táctica como estratégicamente, así como la adaptación a largo plazo de la fuerza contraria a este movimiento.
Esto no es tan diferente del trabajo de un profesional de inteligencia militar: piensa como el enemigo, comprende sus capacidades, desarrolla posibles escenarios y luego juega al adversario mientras los operadores ejecutan sus planes. Como se discutió anteriormente, mientras que las escuelas de inteligencia de servicio generalmente enseñan presentando solo unos pocos cursos de acción, en un conflicto real, existen infinitos escenarios de amenazas. Los profesionales de inteligencia modernos deben ser flexibles, receptivos y creativos, tanto en la planificación como en las operaciones ad hoc. El problema es que, salvo un conflicto real, prácticamente no hay oportunidades para que este personal practique el trabajo en un mundo abierto; aquí es donde los juegos de rol de mesa podrían resultar valiosos. Como Dungeon Masters, los profesionales de la inteligencia militar pueden construir mundos y escenarios y actuar como la fuerza enemiga o roja. Lo que es más importante, aprenderán a responder espontáneamente a las acciones inesperadas de los jugadores, sin importar si esas acciones son increíblemente inteligentes o increíblemente estúpidas.
Convertirse en narradores de inteligencia
En la serie de Netflix La Diplomática, Keri Russell describió sucintamente el problema de la narración de inteligencia en tres oraciones cortas: “La inteligencia es una historia. Una historia basada en hechos incompletos. Las decisiones de vida o muerte dependen de si la gente compra la historia”. Mientras hablaba de contar historias a presidentes y primeros ministros, la lógica se aplica a todos los niveles de mando, así como a los juegos de guerra. Como explicó el Dr. Ed McGrady en War on the Rocks: “Los juegos de guerra [Wargames] también son historias. Si bien podemos debatir las diferencias y similitudes entre los juegos y las narrativas, diseñar y jugar un juego de guerra implica inherentemente contar historias... Las historias que cuentan los juegos son importantes porque son la forma en que creamos nuevas ideas y comprensiones para alimentar el ciclo de investigación”.
Por ahora, los profesionales de la inteligencia militar deben desarrollar estas habilidades narrativas de forma independiente. Al dar un resumen de inteligencia, tienen un período limitado para describir al enemigo, las capacidades de amenaza y el entorno, todo lo cual podría ser nuevo para el comandante. El profesional de inteligencia podría usar un mapa u otras ayudas visuales, pero en última instancia, debe presentar la inteligencia de una manera que permita a los comandantes u operadores recordar lo que es esencial, incluso mucho más tarde, en condiciones de combate. Contar buenas historias puede salvar vidas.
Ahora considera el trabajo de un Dungeon Master: debe contar una historia convincente, generalmente ambientada en un entorno desconocido para los jugadores. Cuando se encuentran amenazas, el Dungeon Master debe explicar con precisión la naturaleza de la amenaza a través de la vista, el oído, el tacto y el olfato porque, por supuesto, los jugadores nunca han experimentado un nido de serpientes-demonio en la vida real. El Dr. James Fielder explicó que cuando los juegos se diseñan correctamente, se crea un entorno sintético que se vuelve real para los jugadores. En tal entorno, el aprendizaje se vuelve real incluso si el riesgo no lo es, al menos no todavía. Este es el desafío tanto para los Dungeon Masters como para los profesionales de la inteligencia militar. Contar una historia convincente que permita a otros imaginar entornos de combate y las amenazas dentro de ellos con precisión puede ser la diferencia entre el éxito y el fracaso.
Los profesionales de inteligencia militar deben, por supuesto, tener cuidado con la historia que elaboran y articular claramente las diferencias entre los hechos conocidos y las evaluaciones de inteligencia, porque para tomar decisiones informadas, los comandantes deben comprender lo que se sabe y lo que es posible. Los profesionales de inteligencia deben usar hechos para tejer evaluaciones para que los comandantes, el personal y los operadores piensen creativamente sin distraerse con la historia misma. Esto requiere práctica, como cualquier otra habilidad. Intentar nuevas técnicas de información cuando no se ha preparado adecuadamente puede tener resultados desastrosos.
Por ejemplo, durante un juego de guerra táctico que presenció Ian, un compañero oficial de inteligencia adoptó un enfoque no probado basado en una historia para informar al comandante. Haciendo el papel del comandante enemigo, el oficial narró la disposición de la amenaza y los cursos de acción en primera persona. Si bien fue un enfoque interesante y posiblemente efectivo, el oficial quedó tan absorto en la historia que olvidó el propósito del resumen: brindarle al comandante una imagen clara de la amenaza. El informador no usó la terminología doctrinal entendida por el comandante y el estado mayor e ignoró las evaluaciones proporcionadas por las unidades de apoyo. Afortunadamente, esto ocurrió durante un juego de guerra, por lo que no se perdieron vidas. Pero este es uno de los pocos casos en la carrera de un profesional de inteligencia donde ese será el caso.
Los juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons brindan a los profesionales de inteligencia un entorno seguro y sin riesgos para practicar la narración de historias, minimizando los errores potencialmente letales en el entrenamiento y los escenarios del mundo real. La narración debe practicarse, al igual que el vuelo o la puntería. Los pilotos pueden cometer errores con seguridad en simuladores o con instructores en la cabina. Los tiradores pueden perder objetivos en un rango hasta que comprendan el proceso de disparo del arma. Del mismo modo, Dungeons & Dragons brinda al personal de inteligencia la oportunidad de practicar la narración con la capacidad de cometer errores y aprender de ellos. Después de todo, si un dragón mata a un grupo de aventureros porque el Dungeon Master no fue claro, simplemente pueden intentarlo de nuevo. No hay segundas oportunidades cuando se da una sesión informativa de inteligencia operativa antes de una misión de ataque.
Sé todo lo nerd que puedas ser
El Wargaming ha visto un resurgimiento en la educación militar profesional, algo que apoyamos de todo corazón; los juegos hacen que el aprendizaje sea divertido, efectivo y memorable. Pero integrar juegos en esta educación no es suficiente. Las fuerzas armadas solo envían a un profesional de inteligencia militar a un entrenamiento formal unas pocas veces durante una larga carrera militar. Comparativamente, los juegos de rol de mesa pueden proporcionar una práctica regular de las habilidades necesarias en los ejercicios, los juegos de guerra y el mundo real. Después de todo, como dijo James Sterrett, jefe de la División de Educación en Simulación de la Escuela de Comando y Estado Mayor del Ejército de los EE. UU., "La experiencia es una gran maestra y los juegos bien diseñados pueden brindar experiencias que se adaptan para impulsar el aprendizaje en el hogar".
Si estás interesado en integrar juegos de rol de mesa en la capacitación de profesionales de inteligencia militar, probablemente resulte difícil convencer a los comandantes de que los subordinados deben pasar horas de trabajo "jugando un juego". Sin embargo, si los juegos están estructurados como entrenamiento, los comandantes tal vez podrían incorporarse. Lo primero y más importante: crea un plan de entrenamiento. Tendría que haber objetivos de aprendizaje, medidas de desempeño y eficacia, planes de lecciones y un cronograma. Ten listos los materiales requeridos; convertirlos del estilo estándar de Dungeons & Dragons (dragones estilizados y filigrana en los márgenes) en algo que parezca un formulario del Departamento de Defensa. No planees una campaña épica de varios años. En su lugar, toma y edita aventuras cortas que se pueden completar en unas dos horas.
Luego, presenta el plan y la justificación a la cadena de mando. Prepárate para responder muchas preguntas. Estate preparado para que te digan “no”. Haz hincapié en el desarrollo profesional: esta es siempre una razón viable en las fuerzas armadas. Los juegos de guerra ya están integrados en los niveles superiores del aprendizaje militar; los juegos de rol de mesa son simplemente juegos de guerra más avanzados, aunque más pequeños.
Ante el escepticismo extremo, pide que se trate de un programa piloto: como posible medida de eficacia, ofrece que un subordinado dé un resumen de inteligencia a la unidad antes y después del ciclo de entrenamiento del juego de rol de mesa con encuestas para ver lo que la audiencia recuerda. El teniente von Reisswitz también se enfrentó al escepticismo inicial sobre la integración de los juegos de guerra en el entrenamiento militar, cuando se informó que un general dijo: "¡Quiere decir que debemos jugar durante una hora en un mapa!". Y ahora, debido a la historia del éxito militar prusiano, los juegos de guerra, tanto grandes como pequeños, son una parte aceptada de la cultura militar. Los juegos de rol de mesa también pueden serlo eventualmente.
A medida que las fuerzas armadas de EE. UU. pasan de la contrainsurgencia a la competencia entre grandes potencias, los profesionales de la inteligencia militar deben estar preparados para enfrentarse a adversarios complejos y dinámicos que actúan en un mundo cada vez más complejo y dinámico. Ahora es el momento de experimentar para aprender nuevos conjuntos de habilidades y encontrar nuevas formas de cumplir con el mandato del profesional de inteligencia. Dungeons and Dragons es una poderosa herramienta para hacer precisamente eso. Si por el camino consigues matar a unos orcos imaginarios, mejor que mejor.
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